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Salutations standards les coupains , aujourd’hui je décide de me lancer dans un primer « alléger » d’un des derniers né du format Jeskai Nahiri.
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Pourquoi dernier né me direz-vous et bien simplement car la carte qui a donné son nom à ce nouveau jeu a été éditée tout récemment, en avril 2016. Et les joueurs n’ont pas tardés à se jeter dessus, ce qui nous a donné plein de nouvelles listes qui ont de suite perfés sur les hautes tables de tournois notamment au US mais on y reviendra un peu plus tard.
Mais Jeskai Nahiri c’est quoi ?
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Aux premiers abords ce jeu ressemble à un deck Jeskai contrôle classique auquel on a ajouté un kill par le biais de miss Nahiri et de son pote le plat de spaghettis j’ai nommé Emrakull. Enfin ça c’est ce que je croyais au début, j’ai rapidement monté une liste, comme je ne connaissais pas le deck je n’ai pas innové et j’ai choisi la liste de Mr Peter Ingram premier a avoir fait top1 avec le deck lors d’un Open SCG.
Durant mes premiers test je me suis fait roulé dessus, non pas car le deck était mauvais mais car moi je l’étais ! Je jouais mon deck comme un bon vieux Jeskai Contôle sans prendre de recul par rapport à la nouvelle stratégie apportée par Nahiri. Je n’arrivais jamais à gagner via Nahiri qui se faisait sans cesse tue,r je ne la jouais jamais au bon moment bref une vrai catastrophe !
Comment jouer le deck :
En fait la stratégie à adopter est clairement différente d’un jeu contrôle ordinaire, le but du deck n’est pas de gagner sur la durée de la partie en limitant notre adversaire jusqu’à ce que celui-ci s’épuise puis d’inverser la tendance en notre faveur.
Pour comprendre le fonctionnement du jeu, il faut découper notre plan de batail en différentes phases :
1-Nos premiers tours de jeu vont se dérouler comme un jeu contrôle, notre objectif étant de ne pas se faire prendre de vitesse, pour se faire nous devons absolument interagir au mieux avec ce que nous propose notre adversaire via nos contres et sorts de gestion directe (bolt, pte..).
2- Une fois cette étape passée il va falloir préparer l’arrivée de Nahiri : soit en nettoyant le board des menaces qui serrait présentes, soit en évitant de nous contrer celle-ci.
3-Une fois Nahiri jouée, nous allons devoir la protéger un maximum notre but étant d’arriver à son ulti pour ramener Rakul et gagner dans la foulée.
Voilà pour l’idée générale il est à noter toutefois que même si notre kill principal est Nahiri, nous pouvons aussi utiliser nos armes classiques comme snapy, bolt et colonnade pour arriver à nos fins !
Exemples de liste ayant perfés :
http://mtgtop8.com/event?e=12423&d=271445&f=MOhttp://mtgtop8.com/event?e=12484&d=271880&f=MOhttp://mtgtop8.com/event?e=12485&d=271898&f=MOhttp://mtgtop8.com/event?e=12864&d=274758&f=MOhttp://mtgtop8.com/event?e=12864&d=274748&f=MOChoix des cartes :
-4 Nahiri : le corps du deck là carte qui donne son nom au jeu, elle sert de kill, de piocheur et de gestion.
-4 Snapcaster : un incontournable des jeux UWR parfaitement synergique avec l’ensemble de la liste, c’est le second kill du deck.
-1 Emrakul : associé à Nahiri pour tuer (à noter l’effet kiss cool de celui-ci si il est défaussé).
-0 à 2 : Clique Vendilion : carte polyvalente donnant accès à la main adverse, Elle sert de bloqueur vs agro et de kill vs contôle.
-4 path to exil : pour moi cette carte doit être joué en x4 c’est le meilleur anti-bête du format.
-4 Bolt : deuxième meilleur anti-bête du pack, qui à le bon de se mettre directement dans la tronche adverse, idéal en association avec Snapy !
-0 à 4 : Lightning elix : autre sort de dégâts polyvalent, cette carte est préférable dans un environnement agressif, le gain de point de vie est un réel atout. Carte à éviter vs combo et contrôle.
-0 à 4 : Electrolyse, encore un sort de dégâts qui en plus fait piocher, encore une fois carte très pratique vs agros et particulièrement forte vs lingering souls. On peut facilement faire du 3 pour 1.
-0 à 4 : remand, une bonne carte de tempo, efficace contre les decks lents (midrange, contrôle…) inutile contre agro.
-2 à 4 : Mana Leak, le contre universelle du modern, carte très forte en début de partie ou contre des decks ayant une manabase réduite. A noter que la puissance de la carte est décroissante tout au long de l’avancement de la partie.
-2 à 4 : spell snare, contre idéale dans un environnement ou les cartes clé coutent 2, contre idéal dans les premiers tours de jeu.
-0 à 3 : Commandement cryptique, carte polyvalente et très forte dans beaucoup de situations, cependant son cout de mana avec 3U est prohibitif dans un jeu à 23/24 lands.
-0 à 4 : Ancestral Vision, la carte était à l’origine une carte de side contre les decks lents du format, mais le CA qu’elle génère est tellement énorme qu’elle tient une place main deck maintenant.
-3 à 4 : vision née du serum, je pense que le choix n’a pas besoin d’être justifié, on veut piocher pas cher et avoir l’effet de scry rien de mieu que vision !
-0 à 2 : hanger of gods, pour pouvoir protéger Nahiri efficacement et raser le board en une fois, et qui plus est sans laisser de trace, particulièrement efficace contre kitchen finks, et les deck agros en général. On en retrouve minimum une dans le side.
-0 à 1 : verdict supreme, colère de dieu : soit l’une soit l’autre, encore une fois pour raser le terrain efficacement et protéger Nahiri. Particulièrement efficace contre les decks créatures, le choix d’en jouer main deck dépendra du métagame, mais on les retrouve aussi dans les sides.
-0 à 2 : Renforts qui tombent à pic, à l’origine la carte était jouée en side, mais elle est de plus en plus jouée main deck, avoir 3 token est un très bon moyen de tempo pour nahiri et les 6 poins de vie peuvent faire la différence dans bien des cas. Carte faible contre les decks jouant maelstrom pulse, zealous persécution.
La base de mana, à l’origine entre 24 et 25 lands, le jeu aujourd’hui n’en joue plus que 23 pour la bonne raison que les piocheurs donnent accès plus rapidement au terrains du deck sans que cela ne nous porte préjudice, de plus le deck est moins manavore qu’un deck contrôle classique. En revanche 4 colonnade sont de trop et comme elles ne représentent plus le kill numéro 1 du deck, plus besoin d’en jouer 4.
Le side :
Comme je le dis souvent les plans de side sont tellement vastes qu’en donner un plan précis n’est pas faisable et ne serait pas représentatifs, je vous ai donné plus haut la liste des cartes main deck et leurs utilités ainsi que les situations dans lesquels elles sont inutiles à vous d’en faire vos conclusions et de choisir quoi sortir et rentrer.
Les cleaner : hanger of gods, wrath of god, verdict supreme; ces trois cartes sont souvent choisies pour affronter les decks basés sur les creatures, ells apportent une réponse efficace à de nombreux Mus : Zoo, afinity, elves, Jund, Junk, merfolk…
Les contres : dispel, negate, contreflux.. Ce package vient compléter la liste de contre main deck pour répondre à des situations spécifique de manière plus efficaces notamment contre contrôle et combo.
Gestion spécifique : wear//tear, disenchant, stony silence, leyline of sanctity, crumble to dust.. Ces cartes répondent à des Mus bien spécifiques mais nous donnerons un avantage certain lorque nous les jouerons.
Voilà pour le tour d’horizon concernant ce nouveau venu, pour moi Nahiri est un deck très intéressant et complet qui peut se sortir de beaucoup de situations. Sa force vient aussi du fait que le deck peu gagner de multiple façon. Nous n’en sommes qu’au prémices de son développement et celui-ci va encore évolluer pour se perfectionner et devenir un des « deck to beat » du modern !
Merci de m’avoir lu !